全国首例涉5G云游戏侵权案宣判 英雄联盟等5款游戏获赔258万元
中国法院网讯(余建华 陈若星)8月12日,杭州互联网法院对全国首例涉5G云游戏侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷两案宣判。法院一审判决广州某科技有限公司停止在相关平台提供《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《逆战》《QQ飞车》5款游戏,删除与上述游戏有关的用户数据,合计判决赔偿258万元。
该案系全国首例涉及5G云游戏著作权及不正当竞争案件,该案判决对云游戏模式下信息网络传播侵权的审查标准,以及著作权保护与反不正当竞争保护边界,作了有益探索,在充分保障游戏权利人合法权益的基础上,鼓励技术创新和新业态发展,维护自由和公平竞争的市场秩序,对于推动云游戏产业的健康有序发展具有重要意义。
原告腾讯计算机公司、腾讯科技公司是涉案五款游戏的合法运营方和维权方。广州某科技有限公司未经授权,将涉案游戏置于其云服务器中,供公众在网页版、移动端以及PC端使用“菜鸡”云游戏平台获得涉案游戏,侵害二原告对涉案游戏享有的信息网络传播权,同时,其将用户流量复制到其平台上,利用涉案游戏为“菜鸡”云游戏平台做引流宣传,通过销售“秒进卡”“加时卡”提供云游戏排队加速、加时的有偿服务,提供“上号助手”的无偿服务,限制二原告的涉案游戏画质、功能及信息链接等行为,挤压了二原告的盈利空间及商业机会,威胁二原告的用户数据安全,构成不正当竞争。
法院经审理认为:
(一)涉案游戏是否构成作品的认定
涉案五款游戏对相关故事背景、场景设置、情节设定的选择与安排,类似于电影剧本的创作,随着玩家操作形成的一系列有伴音或者无伴音的连续动态画面,类似于电影的摄制和成像过程,游戏创作完成后亦可存储在一定介质上,并可借助计算机等数字播放硬件设备予以传播,应当以类似摄制电影的方法创作的作品予以保护。玩家的选择操作是最终形成游戏画面的“过程条件”,并不是玩家本身创造出了可视化游戏画面,故关于涉案作品权利属于游戏玩家的抗辩意见,本院不予采纳。
(二)独占性许可权利范围的认定
《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》三款游戏的著作权人(美国、韩国等公司)仅授权腾讯计算机公司独占享有游戏的相关知识产权权益。独占性被许可人从著作权人处获得相关游戏的财产性权益,尤其是大型知名网络游戏,往往需要支付相当高的对价。在独占性被许可人未取得对第三方转授权权利时,不能替代著作权人任意扩大权利授权范围和被授权主体,这种脱离著作权人对权利本身控制的行为,显然缺乏权利来源的正当性基础,相关知识产权权益的授权许可必须由著作权人明示授权或进行追认方可,故仅凭二原告出具的《共同运营确认书》,不足以认定腾讯科技公司有权对上述三款游戏提起诉讼,腾讯科技公司仅对由其自行开发的《逆战》《QQ飞车》游戏,享有诉讼主体资格。
(三)云游戏模式下侵害作品信息网络传播权的认定
信息网络传播权调整的是发生在互联网环境下的交互式传播行为,核心构成要件在于通过信息网络提供作品和公众获得作品的交互性。
本案中,首先,云游戏使用的主要技术包括云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术,以及云端与玩家终端间的流媒体传输技术,即游戏计算、渲染均在云端服务器完成,在这个过程中,用户对游戏相关作品的体验感更依赖于网络传输性能,云游戏运行模式实现了多终端设备打通特性,云游戏画面的介质以玩家操作指令数据代码及音频流、视频流的组合构成,需要传输到云服务器上再解压传输到用户终端,不管是用户通过输入设备在侵权云游戏平台对游戏进行实时操作,还是游戏的画面与声音在云服务器和不同用户终端之间的相互传输,均系在互联网环境下通过信息网络进行传输;
其次,云服务器应属“网络服务器”广义概念之范畴,其作为作品存储的载体毋庸置疑,将作品“上传”至或放置在其云服务器中,通过上传行为和开放行为,以通过不同终端的云游戏平台提供作品,无论从提供手段、服务器属性或从用户感知角度切入,均满足“提供”之要件;
最后云游戏软件的在线运行亦是用户获得的方式,用户能够以点对点的交互式方式获取作品,被告的行为应受到信息网络传播权的规制。
(四)云游戏模式下不正当竞争行为的认定
关于二原告主张的四项不正当竞争情形,法院认为前三项不构成不正当竞争,第四项构成不正当竞争。具体如下:
1.从复制流量、引流宣传行为来看,用户选择通过“菜鸡”云游戏平台操作涉案游戏,实质进入的仍是“腾讯”平台涉案游戏操作系统本身,即使将PC端用户转化为其他客户端用户,整体的用户数量和流量亦仍体现在涉案游戏中,并不会因“云”模式的转变造成用户数量和流量的此消彼长,该种引流宣传行为能够为著作权项权利的损害后果所涵盖,不构成不正当竞争。
2.从“秒进卡”“加时卡”有偿增值服务及限制涉案游戏画质来看,“云+”与“互联网+”“平台+”模式均是网络产业新兴的商业模式,本身具有中立性,不具有专属性,并非被诉行为不正当性的事由体现。被告赋予用户对画质自主选择权客观上确实降低游戏画质分辨率,影响游戏玩家的体验感,鉴于这种行为所带来的负面评价并不针对腾讯平台提供的网络服务质量,仍应作为信息网络传播行为的损害后果评价。
3.就“上号助手”的无偿服务而言,是否在云游戏平台使用“上号助手”服务系供用户自行选择的结果,用户数据本身所产生的利益并不当然属于二原告的合法权益,退一步而言,即使“上号助手”功能存在威胁数据安全的较大可能性,损害的也是用户账号、密码的相关信息权利,相关诉的利益亦与二原告无涉。
4.就限制游戏功能及信息链接而论,被告在未经许可的情况下直接采用技术手段对二原告提供的产品和服务进行干预和限制,包括限制营销宣传、资讯广告、周边商品交易等,此举未有用户知情并主动选择,具有不正当性和可责性,显然会对腾讯平台普遍使用的游戏运营模式和盈利方式造成干扰和影响,进而挤压了腾讯平台的商业机会和盈利空间,直接导致二原告对相关游戏的合法利益受损,构成反不正当竞争法第十二条第二款第四项规定的不正当竞争行为。
★法官说法
随着5G技术的发展,“云”模式将成为传播的主要方式,但新型传播方式所带来的权利保护方式和边界,也将成为司法审判的新问题。
(一)确立云游戏模式下信息网络传播侵权的审查标准
云游戏传播是否构成信息网络传播侵权应当符合通过信息网络提供作品和公众获得作品的交互性两个核心构成要件。云游戏作为5G云计算为基础的新型游戏方式,本身需要在云端服务器上运行,同时通过5G技术将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户,本质上为交互性的在线视频流,当作品被置于云服务器以通过不同终端的云游戏平台可供用户点击、浏览、运行时,作品提供者构成对权利人信息网络传播权的侵害。
(二)厘清云模式下著作权与反不正当竞争保护的边界
本案涉及著作权法与反不正当竞争法的交叉。一般情况下,凡著作权法已作保护的,不宜再在反不正当竞争法中寻求额外的保护。基于传播模式的改变,必然导致用户(流量)的迁移,流量作为互联网时代的核心竞争力,何种流量抢夺模式可以跨过专门法的保护边界,纳入反不正当竞争的保护范畴,是技术创新带给司法审判的辩题。
一方面,云游戏的商业模式作为互联网经济发展趋势下的新生事物应受法律保护,在特定行为确有违反诚实信用原则和公认的商业道德而具有不正当性或者可责性,危害正当的竞争秩序或者竞争机制时,方为反不正当竞争法所禁止。另一方面,互联网领域的市场竞争应立足于竞争手段的正当性和竞争机制的健全性,更应该考虑市场竞争的根本目标,市场竞争本身属于动态的交易机会的争夺,复制流量、引流的行为并非均能构成不正当竞争,吸引用户若能为其他专项权利或权益所覆盖且未造成用户或流量以外的权益的损失,也不应当纳入反不正当竞争法的调整范围,否则将不利于市场竞争秩序的动态发展。
(三)鼓励技术创新与保护权利人权益的平衡
法院在案件审理中,始终坚持审慎包容的态度,以促进创新竞争和有利于消费者的长远利益为指引,在网络平台、用户和同行业竞争者之间予以利益平衡。在5G云游戏布局带来增量市场的同时,云技术服务提供商应当尽到注意义务,在尊重并保障游戏权利人合法权益的前提下,进行技术创新和促进产业发展,否则,以技术创新为名行侵权之实,显然与网络环境下的知识产权保护理念背道而驰,亦不符合互联网提倡的竞争和创新之精神。
从平台端来看,云技术服务提供商应当通过取得授权许可等合法的方式获得相关权利、提供服务内容,打造良好口碑,推广云游戏产业发展;从内容端来看,权利人应当迎接新技术产生、推广和运用,在权益得到保障的合理范围内,包容技术创新必然产生的流量复制、用户注意力吸引,积极探索研发高品质游戏内容,优化用户体验。
5G技术的蓬勃发展为云游戏产业的快速普及和加速落地带来新的发展机遇,只有各方依法依规不懈努力,产业链上下游企业融合发展,从云服务到游戏终端构建起全新生态,才能共同实现5G时代“云空间”的共建共治共享。