对网络游戏虚拟财产若干法律问题探析
2008-10-29 15:44:07 | 来源:中国法院网 | 作者:符东杰
[摘要] 网络游戏虚拟财产问题是随着网络得迅速发展而产生的一个新兴的法律研究课题。其界定、法律性质、侵权行为表现以及相关纠纷中的证据问题都是值得研究和探讨的问题。本文就以上几个方面的问题以及如何完善我国网络游戏虚拟财产法律制度展开讨论。
[关键词] 虚拟财产 界定 侵害 完善
上世纪90年代末,网络游戏开始在中国登陆,由此以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国迅速的发展起来。据统计,2001年我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,各类付费网络游戏用户不足500万人,而到了2005年中国网络游戏市场规模达到了66.5亿元人民币,各类付费网络游戏用户近2000万人。预计2010年我国网络游戏市场规模将达到100亿元人民币,各类付费网络游戏用户将达到4255万人。[1]与此同时,网络游戏市场的发展还带动了电信服务、IT设备制造等相关行业的增长。作为一个新兴的产业,网络游戏愈来愈成为一股推动我国经济增长的不可忽视的力量。
然而在网络游戏产业迅速发展的同时,各类因网络游戏而发生的纠纷也随之而来,与虚拟财产相关的诉讼也不断出现。自2003年12月全国首例虚拟财产失窃案在北京朝阳区人民法院开庭审理后,全国各地受理的此类案件不断增多,虚拟财产问题已经引起了法学理论界和实务界的高度重视。网络游戏虚拟财产虽在现代社会中得到承认,但我国民商法律中却缺乏对网络游戏虚拟财产问题的规制,当前的司法实践要求法律对网络游戏虚拟财产问题进行积极的调整,对虚拟财产进行立法,以法律引导网络游戏产业健康快速的发展,这已是时代的呼唤。
一、网络游戏虚拟财产的界定
对网络游戏虚拟财产进行科学的界定是深入研究网络游戏虚拟财产问题的前提。对于什么是虚拟财产,学界并没有形成统一的认识,一般认为虚拟财产是指在网络空间上存在的数字化、非物化的财产形式。它是网络空间的特定产物,将其定义为“虚拟”,并不是指这种财产是虚无的,而是为了突出其特性,适当区别于传统的财产形态。[2] 虚拟财产包括网络游戏中的虚拟财产,还包括网民的电子邮件、网络寻呼、域名、QQ号等其他数字化财产,由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产很大程度上就是指网络游戏中的虚拟物品,主要包括游戏帐号、游戏货币、游戏帐号拥有的各种虚拟武器装备等等。网络游戏虚拟财产具有以下四个特性:
(一)虚拟性
这是网络游戏虚拟财产区别于传统意义上的财产的首要特征。这种财产是以运营商提供的游戏环境为依托的,不能脱离网络游戏而存在。游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性,正是由于这一特征,现行法律对其进行调整,无论在实务操作性上还是在技术上,都具有相当的难度。
(二)价值性
毋庸置疑,网络游戏虚拟财产具有价值。首先,从网络游戏虚拟财产的获得途径来看,该财产的获得是通过个人的劳动和实际财产的投入获得的。在游戏中用户不仅支付了大量的上网费等真实的金钱,而且投入了数百乃至数千小时的时间、精力、个人智慧,同时游戏也并非取得虚拟财产的唯一方式,而且,许多的网络游戏“道具,宝物”等等都是可以用现实货币直接购买的;其次,网络游戏虚拟财产与真实财产之间存在着换算机制。事实上,网络游戏虚拟财产的线下交易从网络游戏开始就存在了,而且到目前已经形成了一定的规模。许多专门的网站还为虚拟财产的交易提供平台,一些虚拟物品已经形成了相对稳定的“市场”价格。最近国内一些网络游戏运营商已经开始对自己运营的网络游戏中的虚拟物品进行明码标价出售,比如上海盛大公司运营的《传奇世界》和网易运营《大话西游2》中就直接提供了虚拟财产与真实货币的固定转换平台,用户可以用现实货币购买网络游戏中的虚拟货币,使用虚拟货币进行线上或线下的交易。从某种角度讲,现在的网络游戏虚拟财产交易具备了一定的电子商务特征。
(三)期限性
网络游戏是自主经营的网络游戏运营商向市场推销的一种娱乐服务商品,它必定随着网络游戏运营商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限。而网络游戏虚拟财产依附具体网络游戏而存在,既是网络游戏运营商的运营手段,又是游戏中不可分割的组成部分。这种附属于网络游戏的属性决定了网络游戏虚拟财产与网络游戏一样具有期限性,而且其期限与网络游戏的期限保持高度的一致性。
(四)合法性
网络游戏虚拟财产的合法性是由网络游戏的合法性决定的,尽管现行法律在规制网络游戏的问题上存在着一定的空白,但是如果网络游戏本身违反了法律规定,如涉及赌博、色情等法律明令禁止的内容,那么现行法律还是有足够的依据来确认其违法性的,网络游戏一旦确认违法,作为其组成部分的虚拟财产便也得不到法律的保护了。这一点在2005年7月12日颁布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中有明确的规定。当然,网络游戏虚拟财产的合法性主要还是指取得方式和途径的合法,通过非法的方式取得财产,如通过黑客侵入、外挂或诈骗等手段取得网络游戏虚拟财产,则是法律所禁止的。
二、网络游戏虚拟财产的法律性质分析
(一)网络游戏虚拟财产与物的比较
网络游戏虚拟财产能满足人们的某种需要、能被人们所支配、有一定的价值,因而具有一定的物的特征。网络游戏虚拟财产与法律意义上的物都可以被占有、使用、收益和处分,因此网络游戏虚拟财产可以成为权利的客体。但是网络游戏虚拟财产并不是法律意义上纯粹的物,民法上的物必须是独立为一体,满足人类社会生活物质或精神上的需要。虽然现在网络游戏虚拟财产可以脱离网络世界在现实社会中用货币进行交易,但是网络游戏虚拟财产价值的实现必须依靠网络游戏运营商的服务支持以及物理服务器的运行,否则将会失去其存在的价值。另外,民法上的物必须为有体物,而网络游戏虚拟财产是以数字形式(0,1)表现出来,生成和存在网络之中,并在网络环境中通过一定程序以数字化的形态转移,其与民法上的物的区别是显而易见的。由此可见,网络游戏虚拟财产区别于法律意义上的纯粹物,网络游戏虚拟财产是不同与传统意义上的一种“新物”。
(二)网络游戏虚拟财产与债的区别
债是特定当事人之间的特定权利义务关系。有观点认为网络游戏虚拟财产权是债权,网络游戏虚拟财产是标的物。将虚拟财产归属于债权的观点,主要在于游戏商家对玩家所负的义务上,直接反映在玩家购买、安装游戏商的网络游戏时所订立的协议,这是一种“服务合同”,游戏商提供游戏平台和游戏中的各种功能,玩家在平台上进行游戏并接受其他服务。这样虚拟财产实际上起到了一种债权凭证的作用。[3] 笔者认为,这一观点是值得商榷的,不可否认,虚拟财产确实具有某些债权的属性,但是我们需要特别注意的是,债权法律关系中,标的物在债权成立之前就已经存在,只是在债权关系产生后,因增加法律关系而改称标的物,这样既体现物的特征,又反映了债权债务的关系。而网络游戏虚拟财产在债的关系产生之前并不存在,而是基于债的关系产生后,由于用户不断投入时间、精力、金钱等慢慢积累产生的,这显然与标的物有本质区别。[4]另外,现实生活中,网络游戏虚拟财产所涉及的纠纷,不仅仅表现为“游戏商与玩家”之间,而更多地体现在“玩家与玩家”之间的交易中,这种交易使网络游戏虚拟财产具有了财产所有权的属性,而这种交易,在前述游戏商与玩家的“服务合同”中是没有涉及的。基于以上两点考虑,虚拟财产是一种债权的说法便无法立足了。
(三)网络游戏虚拟财产与知识产权的区别
网络游戏运营商基于和用户签订的娱乐消费合同,向用户提供娱乐消费的网络环境,其形成虚拟财产的虚拟环境属于智力成果,具备新颖性,创造性,可复制性等特征,受知识产权保护。但是网络游戏虚拟财产权并不是知识产权,因为知识产权具有排他性的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥其他人的权利。但在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,任何一个用户都不可能排他的专有某一种虚拟物品的权利。而且网络游戏虚拟财产形态在用户取得之前就已经存在,是开发商预先设定的,属于开发商版权,用户并无创造性,因此网络游戏虚拟财产权不属于知识产权。
由此可见,虚拟财产权不是纯粹的物权,也不是知识产权,本身也不是债权而是债权行使的结果。因此,笔者认为,网络游戏虚拟财产只能理解为一种独立的财产所有权,其对虚拟环境有极大的依赖性,产生债的关系,但却具有类似物的内容和特性,是一种新的财产形态,兼具传统的有形财产和人类智力劳动成果的某些特征。
三、网络游戏虚拟财产的属权分析
笔者认为,网络游戏用户拥有网络游戏虚拟财产的所有权和使用权。网络游戏虚拟财产的占有表面上归属运营商,但是这只是用户与运营商的合意,而使用权人、收益权人、处分权人皆为用户。这说明网络游戏虚拟财产的所有权人应该是用户,而且这些虚拟财产有的是用户花钱从游戏公司手中购买来的,有的凝结着用户的无差别人类劳动,拥有一定的价值,是用户的私人财产,法律应该给予保护。[5] 与其他财产权不同,这种财产通常情况下并不在用户实际直接掌握中,而是作为一种数据存在于游戏运营商的服务器中,用户与运营商之间形成了一种保管合同关系。韩国相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的地方,而无权对其肆意的修改和删除。台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账号都属于存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。[6] 网络游戏公司在永久封存网络游戏用户账号的同时又删除这些虚拟财产,应构成侵权。
四、网络游戏虚拟财产的保护
(一)侵害网络游戏虚拟财产的情形
随着网络游戏的迅猛发展,有关对网络游戏虚拟财产侵害的现象也与日俱增,主要表现为以下几种情况:
1、来自网络游戏运营商的侵害。来自网络游戏运营商的侵害主要有两种情形:第一,网络游戏运营商停止、丢失游戏数据,导致网络游戏用户丢失网络游戏虚拟财产或网络游戏虚拟财产价值减少。运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善而终止运营,也有恶意终止运营。不管那种情况都会使网络游戏用户的虚拟财产失去存在的依据和价值,侵害网络游戏用户的利益。网络游戏中也存在游戏数据丢失的情形。这种数据丢失可以表现为运行商随意更改初始虚拟财产的物品属性,进而影响到虚拟财产的价值,也可以表现为虚拟财产的丢失使用户的虚拟财产化为乌有。第二,网络游戏运营商因单方面目的大量发行某类网络虚拟财产物品或免除、降低某类网络游戏虚拟财产的取得难度。在现实中某些运营商以创收为目的大量发行虚拟某类物品降低稀缺虚拟物品的取得难度,使网络游戏虚拟财产贬值导致用户利益受损害。虚拟财产的价值应该是相对稳定的,其稳定性主要是对网络游戏运行商的一种要求。
2、来自第三者不法行为的侵害。即因其他第三者盗窃、欺诈、抢劫网络游戏虚拟财产,造成网络游戏虚拟财产拥有者的损失。由于网络游戏虚拟财产已具有一定的价值,网络游戏中盗取游戏账号和虚拟财产物品的现象日益增多。据一份权威的调查报告显示,有61%的用户经历了账号和装备被盗。[7]此外,因为利益驱使也滋生了大量的欺诈行为,体现为一方支付价款,而对方不履行移交虚拟财产的义务,现实中甚至出现行为人以暴力胁迫等方式迫使网络游戏用户交出游戏账号密码的抢劫行为。这些侵犯虚拟财产的行为已严重破坏了网络游戏用户的利益及网络游戏的规则。此外一些用户使用非法的外挂软件加速取得网络游戏虚拟财产,破坏游戏规则和公平的行为也侵害了网络游戏运行商和其他网络游戏用户的权利。
(二)对网络游戏虚拟财产的法律保护
发生在2003年12月有网络游戏“红月”用户诉其运营商北极冰科技公司一案,是我国首例有关网络游戏财产失窃案。原告要求被告赔偿其丢失的生化武器等装备并赔偿精神损失。北京朝阳区人民法院的一审判决认为:虚拟装备在网络游戏环境中是一种无形财产,应该获得法律上的适当评价和救济,由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和虚拟装备的游戏卡均需要以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量,但虚拟物品无法获得与现实社会中同类产品的价值参照,不应将购买游戏卡的费用直接确定为虚拟装备的价值。所以法院最终只是判令被告通过技术操作将原告丢失的虚拟装备予以恢复。该案引起了专家学者对网络虚拟财产问题的极大关注。由于我国现有法律在此方面的空白,当玩家的合法权益受到侵犯,请求法律给予公力救济时,相关部门往往面临着无法可依的尴尬局面。
2003年12月,19名成都律师联名向全国人大法律委员会提出了《保护网络虚拟财产立法建议书》,建议为虚拟财产进行立法。2003年7月12日,文化部、信息产业部联合颁发了《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,这一规范性文件拉开了我国网络游戏立法的序幕,尽管《意见》中的规定并未涉及网络游戏虚拟财产的核心问题,有些规定可操作性还不强,未能有效解决实践中的问题,但是,笔者认为,《意见》出台本身就具有划时代的意义,这种意义胜过《意见》的内容。
法律是约束虚拟世界的强有力的武器,加强和完善针对于网络游戏虚拟财产的相关法律法规是对网络游戏虚拟财产进行保护的最有效最直接的措施,是引导网络游戏产业健康快速的发展的最根本保证。目前在立法和司法上承认网络游戏虚拟财产已经成为一种趋势。关于网络游戏虚拟财产的立法,较有代表性的是韩国和我国台湾地区。韩国以及我国台湾地区、香港特别行政区等地区的立法和司法均明确承认虚拟财产的价值并进行刑法保护。[8]笔者认为,就我国内地而言,对网络游戏虚拟财产进行立法保护,还有很多问题需要解决。首当其冲的是对网络游戏虚拟财产的性质和权属的确认,在此基础上,进一步完善司法程序、证据以及保护方法等方面的立法,总之,虚拟财产立法势在必行。但是由于立法所需时间较长,也不能朝令夕改,需要进行长时间的立法研究,不能及时解决面临的问题,目前较可行的方法是:对法律中的“合法财产”做扩大解释,通过司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围,待时机成熟再对虚拟财产进行专门立法。
注释:
[1] 李志,《网络游戏中虚拟财产的保护》,武警学院学报,2005年8月。
[2] 谢平,《虚拟财产的法律性质论析——从游戏商与玩家对待虚拟财产的态度谈起》,福建政法管理干部学院学报,2005年9月。
[3] 吴高臣,《虚拟财产的法律保护初探》,中国律师,2004年8月。
[4] 谢仁海、岑海莺,《网络虚拟财产相关问题探析》,江苏大学学报,2004年7月。
[5] 梁彗星、陈华彬,《物权法》,法律出版社,2000年版,第174页。
[6] 于志刚,《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,政法论坛,2003年6月。
[7] 陈良、刘满达,《虚拟财产的财产属性界定——兼析虚拟财产的所有权归属与价值衡量》,宁波大学学报,2005年5月。
[8] 彭晓辉、张光忠,《我国网络游戏中虚拟财产的法律保护问题》,中南财经政法大学学报,2004年第3期。
作者单位:江苏省如东县人民法院
[关键词] 虚拟财产 界定 侵害 完善
上世纪90年代末,网络游戏开始在中国登陆,由此以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国迅速的发展起来。据统计,2001年我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,各类付费网络游戏用户不足500万人,而到了2005年中国网络游戏市场规模达到了66.5亿元人民币,各类付费网络游戏用户近2000万人。预计2010年我国网络游戏市场规模将达到100亿元人民币,各类付费网络游戏用户将达到4255万人。[1]与此同时,网络游戏市场的发展还带动了电信服务、IT设备制造等相关行业的增长。作为一个新兴的产业,网络游戏愈来愈成为一股推动我国经济增长的不可忽视的力量。
然而在网络游戏产业迅速发展的同时,各类因网络游戏而发生的纠纷也随之而来,与虚拟财产相关的诉讼也不断出现。自2003年12月全国首例虚拟财产失窃案在北京朝阳区人民法院开庭审理后,全国各地受理的此类案件不断增多,虚拟财产问题已经引起了法学理论界和实务界的高度重视。网络游戏虚拟财产虽在现代社会中得到承认,但我国民商法律中却缺乏对网络游戏虚拟财产问题的规制,当前的司法实践要求法律对网络游戏虚拟财产问题进行积极的调整,对虚拟财产进行立法,以法律引导网络游戏产业健康快速的发展,这已是时代的呼唤。
一、网络游戏虚拟财产的界定
对网络游戏虚拟财产进行科学的界定是深入研究网络游戏虚拟财产问题的前提。对于什么是虚拟财产,学界并没有形成统一的认识,一般认为虚拟财产是指在网络空间上存在的数字化、非物化的财产形式。它是网络空间的特定产物,将其定义为“虚拟”,并不是指这种财产是虚无的,而是为了突出其特性,适当区别于传统的财产形态。[2] 虚拟财产包括网络游戏中的虚拟财产,还包括网民的电子邮件、网络寻呼、域名、QQ号等其他数字化财产,由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产很大程度上就是指网络游戏中的虚拟物品,主要包括游戏帐号、游戏货币、游戏帐号拥有的各种虚拟武器装备等等。网络游戏虚拟财产具有以下四个特性:
(一)虚拟性
这是网络游戏虚拟财产区别于传统意义上的财产的首要特征。这种财产是以运营商提供的游戏环境为依托的,不能脱离网络游戏而存在。游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性,正是由于这一特征,现行法律对其进行调整,无论在实务操作性上还是在技术上,都具有相当的难度。
(二)价值性
毋庸置疑,网络游戏虚拟财产具有价值。首先,从网络游戏虚拟财产的获得途径来看,该财产的获得是通过个人的劳动和实际财产的投入获得的。在游戏中用户不仅支付了大量的上网费等真实的金钱,而且投入了数百乃至数千小时的时间、精力、个人智慧,同时游戏也并非取得虚拟财产的唯一方式,而且,许多的网络游戏“道具,宝物”等等都是可以用现实货币直接购买的;其次,网络游戏虚拟财产与真实财产之间存在着换算机制。事实上,网络游戏虚拟财产的线下交易从网络游戏开始就存在了,而且到目前已经形成了一定的规模。许多专门的网站还为虚拟财产的交易提供平台,一些虚拟物品已经形成了相对稳定的“市场”价格。最近国内一些网络游戏运营商已经开始对自己运营的网络游戏中的虚拟物品进行明码标价出售,比如上海盛大公司运营的《传奇世界》和网易运营《大话西游2》中就直接提供了虚拟财产与真实货币的固定转换平台,用户可以用现实货币购买网络游戏中的虚拟货币,使用虚拟货币进行线上或线下的交易。从某种角度讲,现在的网络游戏虚拟财产交易具备了一定的电子商务特征。
(三)期限性
网络游戏是自主经营的网络游戏运营商向市场推销的一种娱乐服务商品,它必定随着网络游戏运营商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限。而网络游戏虚拟财产依附具体网络游戏而存在,既是网络游戏运营商的运营手段,又是游戏中不可分割的组成部分。这种附属于网络游戏的属性决定了网络游戏虚拟财产与网络游戏一样具有期限性,而且其期限与网络游戏的期限保持高度的一致性。
(四)合法性
网络游戏虚拟财产的合法性是由网络游戏的合法性决定的,尽管现行法律在规制网络游戏的问题上存在着一定的空白,但是如果网络游戏本身违反了法律规定,如涉及赌博、色情等法律明令禁止的内容,那么现行法律还是有足够的依据来确认其违法性的,网络游戏一旦确认违法,作为其组成部分的虚拟财产便也得不到法律的保护了。这一点在2005年7月12日颁布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中有明确的规定。当然,网络游戏虚拟财产的合法性主要还是指取得方式和途径的合法,通过非法的方式取得财产,如通过黑客侵入、外挂或诈骗等手段取得网络游戏虚拟财产,则是法律所禁止的。
二、网络游戏虚拟财产的法律性质分析
(一)网络游戏虚拟财产与物的比较
网络游戏虚拟财产能满足人们的某种需要、能被人们所支配、有一定的价值,因而具有一定的物的特征。网络游戏虚拟财产与法律意义上的物都可以被占有、使用、收益和处分,因此网络游戏虚拟财产可以成为权利的客体。但是网络游戏虚拟财产并不是法律意义上纯粹的物,民法上的物必须是独立为一体,满足人类社会生活物质或精神上的需要。虽然现在网络游戏虚拟财产可以脱离网络世界在现实社会中用货币进行交易,但是网络游戏虚拟财产价值的实现必须依靠网络游戏运营商的服务支持以及物理服务器的运行,否则将会失去其存在的价值。另外,民法上的物必须为有体物,而网络游戏虚拟财产是以数字形式(0,1)表现出来,生成和存在网络之中,并在网络环境中通过一定程序以数字化的形态转移,其与民法上的物的区别是显而易见的。由此可见,网络游戏虚拟财产区别于法律意义上的纯粹物,网络游戏虚拟财产是不同与传统意义上的一种“新物”。
(二)网络游戏虚拟财产与债的区别
债是特定当事人之间的特定权利义务关系。有观点认为网络游戏虚拟财产权是债权,网络游戏虚拟财产是标的物。将虚拟财产归属于债权的观点,主要在于游戏商家对玩家所负的义务上,直接反映在玩家购买、安装游戏商的网络游戏时所订立的协议,这是一种“服务合同”,游戏商提供游戏平台和游戏中的各种功能,玩家在平台上进行游戏并接受其他服务。这样虚拟财产实际上起到了一种债权凭证的作用。[3] 笔者认为,这一观点是值得商榷的,不可否认,虚拟财产确实具有某些债权的属性,但是我们需要特别注意的是,债权法律关系中,标的物在债权成立之前就已经存在,只是在债权关系产生后,因增加法律关系而改称标的物,这样既体现物的特征,又反映了债权债务的关系。而网络游戏虚拟财产在债的关系产生之前并不存在,而是基于债的关系产生后,由于用户不断投入时间、精力、金钱等慢慢积累产生的,这显然与标的物有本质区别。[4]另外,现实生活中,网络游戏虚拟财产所涉及的纠纷,不仅仅表现为“游戏商与玩家”之间,而更多地体现在“玩家与玩家”之间的交易中,这种交易使网络游戏虚拟财产具有了财产所有权的属性,而这种交易,在前述游戏商与玩家的“服务合同”中是没有涉及的。基于以上两点考虑,虚拟财产是一种债权的说法便无法立足了。
(三)网络游戏虚拟财产与知识产权的区别
网络游戏运营商基于和用户签订的娱乐消费合同,向用户提供娱乐消费的网络环境,其形成虚拟财产的虚拟环境属于智力成果,具备新颖性,创造性,可复制性等特征,受知识产权保护。但是网络游戏虚拟财产权并不是知识产权,因为知识产权具有排他性的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥其他人的权利。但在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,任何一个用户都不可能排他的专有某一种虚拟物品的权利。而且网络游戏虚拟财产形态在用户取得之前就已经存在,是开发商预先设定的,属于开发商版权,用户并无创造性,因此网络游戏虚拟财产权不属于知识产权。
由此可见,虚拟财产权不是纯粹的物权,也不是知识产权,本身也不是债权而是债权行使的结果。因此,笔者认为,网络游戏虚拟财产只能理解为一种独立的财产所有权,其对虚拟环境有极大的依赖性,产生债的关系,但却具有类似物的内容和特性,是一种新的财产形态,兼具传统的有形财产和人类智力劳动成果的某些特征。
三、网络游戏虚拟财产的属权分析
笔者认为,网络游戏用户拥有网络游戏虚拟财产的所有权和使用权。网络游戏虚拟财产的占有表面上归属运营商,但是这只是用户与运营商的合意,而使用权人、收益权人、处分权人皆为用户。这说明网络游戏虚拟财产的所有权人应该是用户,而且这些虚拟财产有的是用户花钱从游戏公司手中购买来的,有的凝结着用户的无差别人类劳动,拥有一定的价值,是用户的私人财产,法律应该给予保护。[5] 与其他财产权不同,这种财产通常情况下并不在用户实际直接掌握中,而是作为一种数据存在于游戏运营商的服务器中,用户与运营商之间形成了一种保管合同关系。韩国相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的地方,而无权对其肆意的修改和删除。台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账号都属于存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。[6] 网络游戏公司在永久封存网络游戏用户账号的同时又删除这些虚拟财产,应构成侵权。
四、网络游戏虚拟财产的保护
(一)侵害网络游戏虚拟财产的情形
随着网络游戏的迅猛发展,有关对网络游戏虚拟财产侵害的现象也与日俱增,主要表现为以下几种情况:
1、来自网络游戏运营商的侵害。来自网络游戏运营商的侵害主要有两种情形:第一,网络游戏运营商停止、丢失游戏数据,导致网络游戏用户丢失网络游戏虚拟财产或网络游戏虚拟财产价值减少。运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善而终止运营,也有恶意终止运营。不管那种情况都会使网络游戏用户的虚拟财产失去存在的依据和价值,侵害网络游戏用户的利益。网络游戏中也存在游戏数据丢失的情形。这种数据丢失可以表现为运行商随意更改初始虚拟财产的物品属性,进而影响到虚拟财产的价值,也可以表现为虚拟财产的丢失使用户的虚拟财产化为乌有。第二,网络游戏运营商因单方面目的大量发行某类网络虚拟财产物品或免除、降低某类网络游戏虚拟财产的取得难度。在现实中某些运营商以创收为目的大量发行虚拟某类物品降低稀缺虚拟物品的取得难度,使网络游戏虚拟财产贬值导致用户利益受损害。虚拟财产的价值应该是相对稳定的,其稳定性主要是对网络游戏运行商的一种要求。
2、来自第三者不法行为的侵害。即因其他第三者盗窃、欺诈、抢劫网络游戏虚拟财产,造成网络游戏虚拟财产拥有者的损失。由于网络游戏虚拟财产已具有一定的价值,网络游戏中盗取游戏账号和虚拟财产物品的现象日益增多。据一份权威的调查报告显示,有61%的用户经历了账号和装备被盗。[7]此外,因为利益驱使也滋生了大量的欺诈行为,体现为一方支付价款,而对方不履行移交虚拟财产的义务,现实中甚至出现行为人以暴力胁迫等方式迫使网络游戏用户交出游戏账号密码的抢劫行为。这些侵犯虚拟财产的行为已严重破坏了网络游戏用户的利益及网络游戏的规则。此外一些用户使用非法的外挂软件加速取得网络游戏虚拟财产,破坏游戏规则和公平的行为也侵害了网络游戏运行商和其他网络游戏用户的权利。
(二)对网络游戏虚拟财产的法律保护
发生在2003年12月有网络游戏“红月”用户诉其运营商北极冰科技公司一案,是我国首例有关网络游戏财产失窃案。原告要求被告赔偿其丢失的生化武器等装备并赔偿精神损失。北京朝阳区人民法院的一审判决认为:虚拟装备在网络游戏环境中是一种无形财产,应该获得法律上的适当评价和救济,由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和虚拟装备的游戏卡均需要以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量,但虚拟物品无法获得与现实社会中同类产品的价值参照,不应将购买游戏卡的费用直接确定为虚拟装备的价值。所以法院最终只是判令被告通过技术操作将原告丢失的虚拟装备予以恢复。该案引起了专家学者对网络虚拟财产问题的极大关注。由于我国现有法律在此方面的空白,当玩家的合法权益受到侵犯,请求法律给予公力救济时,相关部门往往面临着无法可依的尴尬局面。
2003年12月,19名成都律师联名向全国人大法律委员会提出了《保护网络虚拟财产立法建议书》,建议为虚拟财产进行立法。2003年7月12日,文化部、信息产业部联合颁发了《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,这一规范性文件拉开了我国网络游戏立法的序幕,尽管《意见》中的规定并未涉及网络游戏虚拟财产的核心问题,有些规定可操作性还不强,未能有效解决实践中的问题,但是,笔者认为,《意见》出台本身就具有划时代的意义,这种意义胜过《意见》的内容。
法律是约束虚拟世界的强有力的武器,加强和完善针对于网络游戏虚拟财产的相关法律法规是对网络游戏虚拟财产进行保护的最有效最直接的措施,是引导网络游戏产业健康快速的发展的最根本保证。目前在立法和司法上承认网络游戏虚拟财产已经成为一种趋势。关于网络游戏虚拟财产的立法,较有代表性的是韩国和我国台湾地区。韩国以及我国台湾地区、香港特别行政区等地区的立法和司法均明确承认虚拟财产的价值并进行刑法保护。[8]笔者认为,就我国内地而言,对网络游戏虚拟财产进行立法保护,还有很多问题需要解决。首当其冲的是对网络游戏虚拟财产的性质和权属的确认,在此基础上,进一步完善司法程序、证据以及保护方法等方面的立法,总之,虚拟财产立法势在必行。但是由于立法所需时间较长,也不能朝令夕改,需要进行长时间的立法研究,不能及时解决面临的问题,目前较可行的方法是:对法律中的“合法财产”做扩大解释,通过司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围,待时机成熟再对虚拟财产进行专门立法。
注释:
[1] 李志,《网络游戏中虚拟财产的保护》,武警学院学报,2005年8月。
[2] 谢平,《虚拟财产的法律性质论析——从游戏商与玩家对待虚拟财产的态度谈起》,福建政法管理干部学院学报,2005年9月。
[3] 吴高臣,《虚拟财产的法律保护初探》,中国律师,2004年8月。
[4] 谢仁海、岑海莺,《网络虚拟财产相关问题探析》,江苏大学学报,2004年7月。
[5] 梁彗星、陈华彬,《物权法》,法律出版社,2000年版,第174页。
[6] 于志刚,《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,政法论坛,2003年6月。
[7] 陈良、刘满达,《虚拟财产的财产属性界定——兼析虚拟财产的所有权归属与价值衡量》,宁波大学学报,2005年5月。
[8] 彭晓辉、张光忠,《我国网络游戏中虚拟财产的法律保护问题》,中南财经政法大学学报,2004年第3期。
作者单位:江苏省如东县人民法院
责任编辑:张涵
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